书籍 电子游戏世界的封面

电子游戏世界

[德]克劳斯·皮亚斯

出版时间

2021-11-01

ISBN

9787309158403

评分

★★★★★
书籍介绍

本书介绍了游戏学相关的媒介科学与计算机科学理论成果,同时追根溯源地向读者介绍了构成游戏背后的庞大知识体系与哲学体系。从《双人网球》到现代动作游戏,从数位绘画板到游戏控制器,从人类工效学到天气预报的策略分析,克劳斯搭建的游戏学知识体系令人大开眼界,极大地扩展了人们对电子游戏的理解与认知,能帮助人们更透彻地理解游戏的本质与哲学。此外,本书融会贯通了多个学科的知识、技术与历史,很好地补充了中国环境下游戏学学术研究的成果。

克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)于1967年出生于德国科隆,媒体理论家、媒介历史学家,主要研究领域是媒介理论、“媒介思维”科学史和模拟控制论的认识论。

克劳斯·皮亚斯本科在亚琛学习电气工程,硕士在波恩和波鸿学习了艺术史和德国哲学。1993年,皮亚斯在德国魏玛包豪斯大学建筑史专业做研究助理。2000年,在约瑟夫·福格尔(Joseph Vogl)和德国媒体理论家弗里德里希·基特勒(Friedrich Kittler)的指导下,皮亚斯在魏玛获得博士学位。2002年,他担任波鸿鲁尔大学“媒体技术和媒体哲学”研究方向的初级教授。2006—2010年,他在奥地利维也纳大学担任“数字媒体的认识论和哲学”研究方向的正教授。自2010年以来,克劳斯·皮亚斯在德国吕讷堡大学任教,他在文化学院成立了数字媒体文化与美学研究所(ICAM)并担任教授。他目前还是吕讷堡大学...

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用户评论
实际上是“电子游戏前史”。 讨论了在现在熟知的电子游戏诞生之前,人类使用电子产品模拟各种实际场景的探索。 这种探索被作者分为“动作”“冒险”“策略”三部分,分别对应现在1.流行的动作游戏(包括平台跳跃、格斗、体育)特征就是在正确的时间按下正确的按键;2.角色扮演游戏,与文本阅读有息息相关的联系;3.策略类游戏,实现了对于军事、商业、外交等现实内容的模拟。 这些游戏类型的诞生,与社会生活的发展息息相关,都有着深刻而又具体的起始。在了解了这些之后,对电子游戏的认知才能更为精准。 作者对各种材料信手拈来,非常长见识。至于说深度,见仁见智。
被标题骗了,要是老老实实写《电子 游戏 世界》那我是一定不会买的。错误的时间看了本很厉害的书,有一半的时间都抓不到章节组织的小逻辑,看得很累。不过抓到的那一半很有趣,从人体工效学到动作游戏,策略游戏和计算机技术发展之间的联系……译后记很实在,也许我应该去翻翻这个导论
为了写论文,老师推荐读这本书,关于电子游戏的编年史与认识论。内容十分硬核,很多地方读不太懂,只取其中个别和写论文相关内容细读了一下,未来有缘再见。
很硬核,没有计算机和数学控制论基础可能会看晕。我们人文脑就只能勉强说一句“战争、电子游戏、肥皂剧很可能是同一个物种的亚型”……这个确实是媒介考古学,考古了电子游戏这个媒介。
对我帮助真的很大
翻完了。不过里面的知识真是遥不可及
感觉是学术制造,我看的过程就是无聊的知识背景历史,无聊的观点,和无聊的分析,然后得出“电子游戏好牛逼”的感叹~~本书就跟他所面对的“电子游戏”一样,是什么人类知识模型的集合,但其实是演练场。按这个方式去想,那电子游戏应该完全交给AI来做就好了,因为在既有模型的 推演里人脑可没电脑聪明和机敏。那 人干的事情只是炫,也就是漂亮,看我能用SSS连招把一个10点血的小怪打的下不了地!本书其实也在干相同的事情。让我怀疑他不是喜欢游戏,只是游戏恰好有他喜欢的那些东西。不过要是想为自己说话多点硬材料和牛哄哄的名词去支撑一些直觉的看法,本书倒是非常有价值。反正很多游戏现在也就这吊样,一个字,堆!
如此惊为天人的原著,如此掏心掏肺的译后记,加上我对翻译之苦的深切理解,都遮蔽不了本书翻译的烂,我可以不评分,但太毁原著了,遗憾…
很多启发